“Sin una buena idea no se puede hacer negocio, no hay manera de vender nada”, explicó en una entrevista con EFE en la que explicó que el éxito del modelo de negocio de Angry Birds no tiene por qué repetirse porque “el mejor lugar para lanzar un juego no siempre es el mismo y todo depende de las características que tenga”.
Fourgeaud apuntó a una transición de la industria de los juegos hacia el entretenimiento, algo que se pone de relieve cuando franquicias como Angry Birds (“o Hello Kitty, o Bob Esponja”, añadió) acaban llegando a todo tipo de plataformas, incluido el cine, y generando su propio merchandising a petición de los fans.
Según este finés, responsable de negocio de Rovio, la intención no fue nunca hacer un diseño que invitara al lanzamiento de una línea de peluches, ni elegir una música pegadiza para el juego, sino que se limitaron a “tratar de hacer las cosas lo mejor posible” y lo demás fue surgiendo sobre la marcha.
Otro de los ponentes que más interés suscitó ayer fue Erik Schultink, director técnico de Tuenti.com, quien explicó la aventura de crear un servicio de telefonía móvil virtual a partir de una red social y cómo han conseguido integrar ambos servicios en una sola plataforma abierta a los usuarios desde septiembre de 2010.
Los asistentes a la conferencia, muchos de ellos desarrolladores de aplicaciones, aprovecharon para plantear a Schultink cuestiones sobre los requisitos de Tuenti para publicar juegos y otras aplicaciones a desarrolladores independientes.
“Queremos asegurar un alto nivel en las aplicaciones en Tuenti”, justificó Schultink, el control de la red social hacia lo que se publica en ella porque no quieren que “se repitan” juegos que son iguales solo que de diferentes desarrolladores de manera que “todos los amigos estén conectados a un mismo juego”.
El impulso a la creatividad llegó con la conferencia Contenidos para la televisión 2.0 en la que se presentaron propuestas como el cómic musical Lágrimas de aire, proyectos originales que han salido adelante con pocos recursos.